Reglas

Condiciones generales

 

No se podrá cambiar de caballo a mitad de chukker, En caso de que se lesione un caballo, ambos deben dejar la cancha. Si se lesiona un jugador, el suplente ingresará en el mismo caballo que tenía el jugador lesionado.

 

Los partidos y torneos tendrán dos tipos de duración durante esta primera etapa.

A. 6 chukkers de 5 minutos cada uno (máximo de 6 caballos por jugador por partido).

 

B. 8 chukkers de 4 minutos cada uno (máximo de 4 caballos por jugador por partido. Cada caballo juega 2 chukkers).

 

 

Reglas nuevas

A.
La manera de reanudar el juego luego de cada gol es con un saque desde la linea de fondo por parte del equipo que lo convirtió, en la dirección contraria de ataque que tenía antes de dicho gol.

B.
Cuando la pelota sale por los laterales, repone el juego el equipo que no tiró la pelota afuera. El juez deberá ubicar una pelota a 5 yardas de la tabla, a la altura donde salió, y el tiro es indirecto (de un palo). Compañeros y contrarios deberán estar a 30 yardas de la bocha. (Para determinar quién tiró la pelota afuera, el caballo es una continuación del cuerpo del jugador, es decir si toca el caballo de un jugador del equipo blanco, repone el equipo azul).

C.
Cuando el referee detiene el partido por una caída, lesión u cualquier otra contingencia, se reanuda el juego con un tiro indirecto por parte del equipo que tenía la posesión de la pelota antes del silbato. En caso qe el referee no pueda determinar que equipo tenía la posesión de la pelota, efectuará un throw in.

D.
Fouls: Se eliminan los fouls de mitad de cancha, de 60, 40 y 30 yardas. Todos los fouls pasan a ser en el lugar exacto en que se cometió la infracción, no importa si el jugador va en ataque o en defensa. Hay dos tipos de penales: PENAL A y PENAL B.

PENAL A

Son las faltas graves, las que ocasionan peligro, comprenden a todas las que hoy se aplican y figuran en las reglas de juego de la AAP. La manera de cobrar este tipo de faltas es la siguiente:

El jugador al que le cometan la falta va a reanudar la jugada con la pelota parada, desde el lugar donde le cometieron la infracción, apuntando hacia el arco rival, con todo el resto de los jugadores detrás suyo. (El jugador que le cometió la falta, 15 yardas detrás suyo, y los otros 6 jugadores a 30 yardas de éste.)

De esta manera, y por ser una falta grave, el jugador que repone el juego no va a tener a ningún contrario entre él y el arco hacia el que ataca.

NOTA: Cuando la falta ocurre entre la mitad de cancha y el punto de las 60 yardas, en terreno hacia donde ataca el bando infringido, este puede pedir “tiro al arco”. En ese caso cualquier jugador del equipo puede ejecutar la falta, pero losotros 7 jugadores se ubicarán entre este y el arco hacia donde ataca el bando infringido.

PENAL B

Son las faltas leves, que no ocasionan peligro, pero atentan contra el espectáculo y el juego corrido. Son estas dos:

1.
Retención de pelota a baja velocidad: Cuando un jugador en posesión de la bocha deliberadamente baja la velocidad, la única jugada que puede hacer a continuación es pegarle a la pelota. Caso contrario se cobra falta.

2.
Antibloqueo: El jugador contrario que está más cerca del que tiene la pelota (o quien va hacia la pelota) no puede ser marcado ni bloqueado por nadie. ES INTOCABLE. Esto debe aplicarse tanto en ataque como en defensa, (es decir, cuando un jugador va pegar backhander, nadie de su equipo puede tomar al contrario que va a marcarlo).

La manera de reponer el juego en estos dos casos es con un penal de lugar en donde se originó el foul.

De esta manera, y por ser una falta leve, el jugador que repone el juego va a tener a todo el equipo contrario entre él y el arco hacia el que ataca.

La diferencia entre los penales A y los penales B es que en los primeros el tiempo se detiene, y el juez tiene que ubicar una bocha en el sitio donde fue la infracción para que se reanude el juego. En los penales B, no se detiene el tiempo (el juez debe levantar la mano) y la bocha sigue en juego, teniendo que retirarse inmediatamente del sitio donde está la misma todos los jugadores del equipo que cometió la falta. El equipo al que le cometieron la falta debe reanudar el juego dentro de los 5 segundos, sin que haga falta que el juez dé la voz de juego.

NOTA: En ningún caso los jugadores podrán pegarle a la bocha luego del silbato. Esta falta se castigará con una tarjeta amarilla.

Apéndice A
Criterios de arbitraje

1.
Está absolutamente prohibido para los jugadores hablar con el árbitro. El único que puede hacerlo, y de una manera cortés, es el capitán del equipo, no sin antes pedirle permiso para dirigirse a él. Si se dirige al árbitro sin pedirle permiso antes recibirá una tarjeta amarilla.

2.
Los árbitros serán entrenados y capacitados para hablar y dar órdenes en todo momento a los jugadores de lo que pueden o no pueden hacer, cuándo jugar la pelota, cuando salirse de la jugada, etc. En otras palabras, van a CONDUCIR el juego de una manera enérgica, ayudando a los jugadores a prevenir las faltas y aplicando el reglamento al pié de la letra.

3.
Los árbitros también serán entrenados (y forzados) para cobrar sólo las faltas donde hay peligro real, es decir, aproximadamente el 30% de las faltas que se cobran hoy.

4.
La velocidad del juego será esencial para determinar la importancia de la línea de la pelota. A alta velocidad, si el árbitro asume que hay distancia suficiente, no importa en qué ángulo la crucen los jugadores, no deberá cobrar foul. A baja velocidad se asume que el peligro disminuye considerablemente, por lo que la línea de la pelota ya no es la variable más importante a tener en cuenta. La antigua regla denominada “entrada a riesgo” se volverá a aplicar para el jugador que está viniendo a marcar y a quitarle la pelota al jugador que la tiene, siempre y cuando el primero no lo haga ocasionando peligro para el rival ni para sí mismo.

5.
Se eliminan los fouls técnicos. Tanto los actos de indisciplina como las jugadas peligrosas se penalizarán con tarjetas amarillas y rojas. La primer falta de este tipo supondrá una tarjeta amarilla, y la segunda una tarjeta roja, donde el jugador afectado deberá dejar la cancha, y recién al inicio del siguiente chukker podrá entrar un suplente.